Резултат теста

1. Игра „Школица“ представља алгоритам са корацима који се понављају.

2. Алгоритме можемо писати и помоћу рачунара.

3. Појаве које се стално понављају у нашем окружењу су:
4. Програм за дигиталне уређаје представља низ наредби које задајемо дигиталном уређају како би урадио оредђени задатак.
5. Програм за дигиталне уређаје пишу:

6. Програмски језици су најчешће сачињени од:
7. Деци није једноставно да програмирају пишујући наредбе у посебном облику енглеског језика. Зато су осмишљени програмски језици у којима није потребно куцати наредбе.

8. Један од програмских језика у којима није потребно куцати наредбе је:

9. Анализирај програм направљен у Скречу. Означи кружић испред броја програма који одговара корацима алгоритма којим се исцртава испрекидана линија.

10. Анализирај програм направљен у Скречу. Означи кружић испред броја програма који одговара корацима алгоритма којим се исцртава линије.

11. Означи број блока који је најбоље да користиш ако желиш да смањиш број блокова наредби од којих се састоји програм за исцртавање испрекидане линије:
12. Сваки алгоритам било да га обављају људи или машине има следеће особине:

13. Наредбе у Скреч окружењу подељене су у колико група:
14. Сви блокови з Скречу који припадају једној групи обојени су истом бојом (нпр. блокови групе Кретање плаве су боје).

15. Да би лик могао да пише по позорници потребно је да увезеш групу блокова по имену:
ШТА ЖЕЛИШ ДА УРАДИШ?
ВИДИ РЕЗУЛТАТЕ
ПОШАЉИ РЕЗУЛТАТЕ